Jeśli w zasięgu 1,5 metra znajduje się, klamka, kłódka, zatrzask, blokada, zasuwka, łańcuszek, łańcuch lub coś podobnego rozmiaru blokujące, coś podobnego do drzwi, szafki, sejfu, okna, skrzynki, klatki i wymaga to do rozbrojenia poziomu pomocy technicznej równego 15 lub mniej, a poziom twojej siły spełnia ten warunek to możesz rozbroić zabezpieczenie niszcząc je siłą.
Uwaga: Zniszczonego zabezpieczenia nie można użyć ponownie i nie da się go naprawić.
Wykonujesz potężny doskok i cios w przeciwnika w zasięgu 3 metrów. Wykonaj atak wręcz. Przy trafieniu, cel traci dodatkowo 1k4 do modyfikatora z dowolnej wybranej przez ciebie statystyki.
Efekt ataku utrzymuje się do końca następnej tury celu.
Wymaga aktywnego Berserka.
Obrażenia z tego ataku dodatkowo zwiększają się o 1k16, gdy osiągniesz 10. poziom (do 2k16), 15. poziom (do 3k6) i 20. poziom (do 4k6).
Wyciągasz przed siebie zaciśniętą pięść i szykujesz się do obrony przed nadchodzącymi atakami.
Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane obrażenia w walce wręcz.
Wymaga Aktywnego Berserka.
Komendomyślą sprawiasz, że utwardza się na tobie chroniąca cię powłoka nanobotów. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +3 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń w wyniku uderzenia falą EMP.
Opcjonalnie jeśli wykorzystasz 3 Punty Adrenaliny to otrzymywane KP wynosi +5.
Odpowiadasz szybką ripostą na nietrafiony cios przeciwnika, którego poziom siły jest niższy od twojego poziomu siły, dodatkowo nie możesz posiadać utrudnienia w ataku na przeciwnika. Zadaj 1k10 obrażeń fizycznych + modyfikator z siły.
Za użycie każdego nadmiarowego punktu Adrenaliny użyj nas†ępująco k12 (za 2 punkty Adrenaliny) i k20 (za 3 punkty Adrenaliny).